Вампиры
Днем – обычные люди, правда, часто одинокие и несколько сонные, температура тела совпадает с температурой окружения. Эти бледные обладатели длинных, острых, опасных клыков используют свои способности при свете солнца куда хуже, чем в тени и ночью.  Вампиры не нуждаются в еде, но вполне могут ей наслаждаться.
Все они когда-то были обращены другими, побывав на грани жизни и смерти из-за слишком сильной потери крови. Выздоровев,  они начали меняться… И в конце обращения их одолевала непонятная им жажда, постепенно раскатывающаяся по телу боль, агрессия и безумие. В поисках помощи они отправлялись к своим близким: к друзьям, возлюбленным, семье, которые чаще всего и оказывались первыми, на кого новоиспеченный вампир нападал. Конечно, после этого люди попадали в больницу, а оттуда слухи достигали Рэд Ривер, гостеприимно принимающий новообращенных. К тому же многие новообращенные ведут себя довольно «шумно», от того выследить их не составляет проблем.
У потомственных вампиров первая жажда не становится чем-то опасным или необычным: с детства их учили гипнотизировать людей и брать у них кровь, после чего те отправлялись по своим делам, не помня, что произошло.
Вампиры - самые быстрая раса.
Отличительные черты.
Внешность: холодное тело, бледная кожа, бледно-красные, чувственные губы (пожалуй, единственное живое в вампирах), достаточно длинные клыки, ногти острые, словно когти (по желанию), днем глаза обычного цвета, ночью в сытом состоянии – темно-красные, при сильной жажде могут стать алыми.
Основные способности: клыки не выдвигаются/задвигаются, сверхскорость, ночное видение, гипноз, ощущение запаха крови на дальних дистанциях.
Слабые стороны: не переносят солнечного света, поэтому носят специальные талисманы, сделанные магами, но даже с этими артефактами солнце ослабляет их, поэтому контроль жажды и способностей намного ниже, чем в тени и ночью; днем очень сонные, поэтому ухудшается реакция, притупляются чувства. Если вампир голоден, то его силы значительно снижаются, способность может стать неконтролируемой. То же самое происходит, если вампир выпил кровь мертвеца (умереть он от этого не может, но это его ослабит и сделает уязвим).

Оборотни
Оборотни – люди, способные превращаться в какое-либо животное, часто подходящее им по характеру (взрослые особи могут иметь до трех видов животных). Обычно их силы увеличиваются в полнолуние, поэтому многие молодые оборотни, не в силах справиться с ними, приобретают свою звериную форму. В обычное время они также могут перевоплотиться по собственному желанию, но это принесет им сильную боль, после чего в зверином теле будет чувствоваться дискомфорт. Оборотни, пожалуй, физически сама сильная раса, но в скорости намного отстают от вампиров, хотя она, безусловно, выше человеческой.
Оборотнем можно стать, если другой представитель расы укусит человека, однако шансы этого ничтожно малы, так как чаще всего люди, к сожалению, умирают от этих укусов. Также оборотнем можно родиться от брака, где хотя бы один из родителей – представитель этой расы.
Оборотни не переносят серебра, при прикосновении обжигающего их. Стоит помнить, что при ощутимых повреждениях (например, удар дубинкой по болевой точке) оборотень возвращается в свою человеческую ипостась.
Отличительные черты.
Внешность: на ощупь теплые :), радужка всегда ярко-желтая, будто светящаяся; волосы всегда блестящие и густые, насыщенных цветов.  В остальном – обыкновенные люди.
Основные способности: обостренные чувства (слух, зрение, обоняние, осязание, вкус), повышенная скорость, сверхсила, перевоплощение в животное\рептилию\птицу\рыбу\насекомого.
Слабые стороны: не переносят серебра, от крови мертвяка становятся медлительными, от физических повреждений принимают человеческий облик.

by Dirk Nash

Одержимые
Название этой расы не раскрывает суть. Одержимость скорее дань суевериям и людским стереотипам. Одержимые - это люди, которые заключили сделку с душами умерших. Призраков и привидений этот мир нисколько уже не интересует, но они вынуждены оставаться в нем, пока у них есть незаконченные дела, но они не могут выполнить их без тела. Вот почему они идут к необычайно чувствительным людям за помощью. В обмен на неё призрак оставляет человеку все, что у него есть, - бессмертие.
Ночью одержимые, как и большинство нечисти, становятся наиболее активными, их силы возрастают.
Питаются они так же, как и люди, но иногда им нужно небольшое количество крови человека или животного. В венах у одержимых течёт мутноватая прозрачная кровь, будто её заменили на воду. Умереть собственной смертью одержимый не может. Раны залечиваются примерно с той же скоростью, что и у людей. Все пять чувств у одержимых притупились, но в обмен на это они могут чувствовать присутствие другой нечисти, определять их расу, а также телепатически общаться с ними.
Боятся святой воды, освещённых распятий - эта  религиозная атрибутика обжигает их. Одержимые способны летать (у них вырастают крылья из сгустков энергии, которые практически ничем не отличаются от обыкновенных, исключая то, что будто светяся и их форма зависит от желания хозяина; крыляья внушительного размера, а при прикосновении ощущается холод и легкое покалывание, будто от электричества). Физической боли не чувствуют: покалывания, легкое тепло или холод, но не больше того.
Физически слабее вампиров, но намного быстрее тех же оборотней, хотя и за кровососом им не угнаться.
Эта разновидность нелюдей гораздо  более сбалансированная, нежели остальные. Их главное преимущество в полёте, там они дадут фору любому. И это делает одержимых не менее опасными.
Отличительные черты.
Внешность: от людей ничем не отличаются, исключая болезненную бледность кожи.
Основные способности: чувствуют нечисть в округе и могут установить точно расу, телепатия, обладают иммунитетом к огненной и ледяной стихии; могут летать с помощью появляющихся за спиной энергетических крыльев, немного светящихся будто изнутри, могут придать любую форму крыльев, отделить от них кусок и метнуть в противника, отчего у того не будет физических повреждений, но он почувствует сильную боль.
Слабые стороны: от всплеска эмоций, негативных или, напротив, положительных, может резко приобрести свою истинную сущность, что чревато появляющимися за спиной крыльями, а они уж не маленькие, и такое не заметить посторонним тяжело (это же касается любовных утех); обжигает все религиозная атрибутика;, а также молитвы об изгнании демона\беса\духа, притуплены все пять чувств.

Маги
Самая человечная из выше представленных рас, в смысле физиологии. Умереть собственной смертью маг не может, он обречен жить вечно. Они умеют колдовать, варить зелья, читают заклинания.
Магия их делится на несколько типов.

1. Геометрическая (либо руническая и.т.п), фонетическая и жесты.
Все  заклинания, реализуемые таким образом, потребляют много энергии. И чтобы снизить затраты до минимума, необходимо  задействовать все три аспекта. Молодой маг не способен создать что-то по-настоящему могущественное в сию секунду, т.е. у вас не  получится устроить огненный дождь или метать молнии направо и налево. Бытовые заклинания и некоторые боевые чары вы можете сотворить и так, впопыхах. Те, что  требуют преобразований и серьёзного осквернения законов природы, свалят вас в миг, так что лучше  использовать боевые заклинания, только когда вы истратили все артефакты или когда ситуация не подходит вашим заготовкам.

2. Создание артефактов.
Маг наделяет какими-нибудь свойствами любой предмет, что придется по вкусу. Без разницы, какой конкретно. Но эффект должен быть сбалансирован. Нельзя, к примеру, создать артефакт, лишающий существо магии. Допускается только блокирование магии на определённом радиусе или, к примеру, блокировать способности определенную персону. Также артефакты можно наделять заклинанием, как правило, боевыми, но это на любителя, так сказать. Можно создавать многоразовые предметы. Если вы впаяли заклинание огненного дыхания, к  примеру, ваше заклинание ударит, и через какое-то время вы сможете его вновь использовать. При максимальных затратах во времени в предмете смогут сосуществовать и несколько эффектов (заклинаний), схожих по природе.
Сил  при использовании потребляют совсем немного,  но при этом сами крайне не гибки, т.е. можно использовать каждый артефакт только по одному назначению.
Также при сотворении даже молодые ведьмы-колдуны способны создать что-то мощное. Только без манча, сердечно прошу. Вызывать орды демонов, думаю, не следует, ибо против слабого мага они могут ополчиться.
Разрешено ношение с собой 1-3 артефактов, один из которых вспомогательный.
Заклинания используются лишь для создания артефактов. Не надо тут швыряться магическими формулами.

3. Зелья (алхимия).
Приготовление препаратов по аналогии с артефактом требует времени. При помощи данной науки вы можете создавать много прелестных вещей, опасных для окружающих, а иногда и полезных. Вы НЕ можете создать зелье, мгновенно исцеляющее кого-либо. Мол, выпил микстуру и здоров, как конь. Лечение не происходит мгновенно. Оно способно остановить кровотечение, временно поддержать на ногах, чтобы добраться до ближайшего медпункта, обезболить, но всё зависит от качества.
Можно учудить временное превращение во что-нибудь демоническое.
Ну, думаю, описывать подробно остальные перспективы этой магии смысла нет. Ограничение - два зелья  в инвентаре. И не забудьте про побочные эффекты.

Способность к колдовству передается родственными генами, просто так стать магом невозможно, но стоит учитывать то, что не факт, что способности проявятся у ребенка. Быть может, будет так, что они обнаружатся у внука или у еще более дальнего родственника.
Так как кровь функционирует в их организме, они могут стать вампиром или оборотнем, а также одержимым. Эйнс может захватить их тело.
Отличительные черты.
Внешность: ничем не отличаются от обычных людей.
Стандартный способности: алхимия, магия, зельеварение, создание артефактов и амулетов.
На что стоит обратить внимание: юные маги не могут без проблем долго и нудно колдовать ночь напролет, им свойственно ошибаться, забывать заклинания и руны, добавлять неверные ингредиенты в зелье.

Маги by Lindsay Merriweather

Кербéры
Представители данной расы внешне выглядят, как самые обыкновенные люди, разве что в силу личного обаяния и внешней красоты неизбежно привлекают к себе внимание. Чаще всего они высокого роста, с красивыми телами, ухоженными длинными и словно струящимися волосами, милыми чертами лица и, конечно же, с выразительными глазами, что способны сразить любого. И в этом нет ничего удивительного: ведь внешность - это самое главное их оружие, что помогает привлекать подходящую пищу. Керберы питаются энергией людей, чаще всего без особых последствий,  но порой, в основном по неопытности, и со смертельным исходом - этим особенно отличается их молодежь, которая, не умея пользоваться своими силами, оставляет после «охоты» череду трупов, поэтому их довольно легко выследить.
Как правило, керберы появляются в семьях, где хотя бы один из родителей был нечистью. Также возможен вариант, при котором женщина, забеременевшая от кербера, совсем не знала, кто он и к чему это может привести. Дети такого союза, не зная о своей истинной природе, почти всегда вынуждены страдать от своих же неконтролируемых выбросов силы.
Кроме того, стоит упомянуть, что керберы, знающие о своем происхождении, довольно трепетно относятся к своей расе и всем обычаям, сородичам. Очень не повезёт тому, кто посмеет назвать их кЕрберами, а не кербЕрами: в таком случае может дойти как до рукоприкладства, так и до убийства, причём последний исход гораздо более вероятен, потому что представителям этой расы доступны не только традиционные способы умерщвления, но и возможность дарить смерть через наслаждение.
   Живут значительно дольше людей, самый старый Кербер не так давно добрался до рекордной отметки в 657 лет. Примерно лет со ста-ста пятидесяти в зависимости от психологической способностью конкретного представителя проходят последний из обрядов инициации, который позволяет им не только стать сильнее в общефизическом плане, но и дарует возможность управлять своими волосами.
Отличительные черты.
Внешность: все представители данной расы отличаются невероятной красотой. Цвет глаз у них чаще всего синий, но встречаются и другие оттенки, при этом цвет волос варьируется от светлого, как пшеница, до темного, когда волосы подобны крылу ворона, так что легче всего распознать их по глазам, радужка которых немного отличается от людской.
Основные способности: отличаются большой выносливостью, умение наводить сны; огромная хитрость, способны поглощать жизненную энергию своего секс-партнера, из-за чего залечивают любые повреждения в кратчайшие сроки во время соития, нестабильный гипноз, управление своими волосами.
Слабые стороны: чрезмерно похотливы, волочатся практически за каждым противоположного пола; если Кербер не совокуплялся ни с кем в течение двух недель, он неизбежно слабеет; целомудренный пост в течение месяца способен даже их убить; крайне неприязненно относятся к религиозным символам (особенно к христианским, способным не просто слепить глаза или вызывать слабое раздражение, но и вполне натурально жечь святым огнём);для керберов существует свой особый яд: для мужской особи это сперма мужчины, для женской - любовные соки женщины.

Метаморфы
О метаморфах известно крайне мало, но все же из данных, что мы имеем, можно сказать, что это особая раса, очень схожая с людской, внешне и внутренне совершенно ничем не отличающаяся, но все же имеющая различия. Первое, что стоит сказать об этой расе, так это то, что они уникальны и очень редки. Эти существа с необычайно подвижными генетическими цепями, которые могут изменяться так, как угодно их хозяину. Метаморфы способны точно скопировать облик и способности абсолютно любого существа, в том числе и выдуманного ими. Для того чтобы контролировать свои действия и перевоплощения, нужна практика и бесчисленные тренировки, так что по молодости метаморфы способны, злясь, буквально испускать пламя изо рта или преображать свои конечности в нечто, что будет острее любого меча. Молодым особям этой расы будет тяжело долго пребывать в чужеродной ипостаси, они будут быстро утомляться, но с годами они обретут стойкость и любой вид, какой бы они не приняли, будет им, как второе лицо. Запаха эти существа не имеют, потому учуять их невозможно, единственный вариант их разоблачения - это поймать особу, в которую они перевоплотились, на совершенно не свойственных ей занятиях и привычках. Кажется нереальным? Да нет же, все более чем реально, если вы хорошо знаете подмененную особу. Стоит упомянуть о том, что метаморфы умереть собственной смертью не могут, и потому обречены жить вечно. Да и неестественным путем убить его крайне сложно: принимая чей-либо облик, метаморф меняет все. Единственное, что остается неизменным, - это его разум и мышление. Если оказывается негативное воздействие на метаморфа, обратившегося в чей-либо облик, то по принятии своего истинного лика метаморф будет совершенно здоров. Оторванные конечности и прочие увечия, полученные в настоящем облике, легко решаемы путем регенерации, что является природной способностью данной расы. Но если же, обращаясь, скажем, в вампира, метаморф попадет на солнце, то сгорит так, как и любой другой упырь: перевоплощаясь в кого-либо, метаморф меняет генетический код и приобретает все сильные и слабые стороны того, в кого перевоплощается. 
Отличительные черты.
Внешность: ничем не отличаются от обычных людей, пока находятся в состоянии покоя.   
Стандартные способности: способны принять любой облик и изменить любую часть своего тела, острый слух, зрение, обоняние, физически сильны и выносливы.
На что стоит обратить внимание: в юном возрасте они слабо контролируют свои действия, а могут даже и не подозревать о своем происхождении и возможностях (например, прием наркотических средств или алкоголя может стать причиной того, что метаморф просто перекинется в дракона или во что-нибудь похуже, и тогда всем несдобровать уж точно); если метаморф превращается в кого-то, то к нему переходят и способности того объекта, да вот беда: держать их под контролем - крайне сложная задача.     
P.S. Взять эту расу можно только после согласования с администрацией и при наличии анкеты, содержание которой выше среднего.
Метаморфы зачисляются в отряд оборотней!

Эйсы
Духи. Призраки. Полтергейсты. Привидения. Всё это и многое из похожего имеет отношение к представителям данной расы: именно под таким видом они остались в легендах людей. Находясь на более высоком уровне развития, они отказались от материального носителя, полностью перейдя на нематериальный план. В этом были свои плюсы: вечная жизнь, новые способности, больший объём знаний, который каждый эйс способен получить в определённый промежуток времени. Однако впоследствии открылась и обратная сторона медали: потеряв тела, они также потеряли и большую часть своих желаний. Достигнув нового уровня, научившись управлять предметами силой своей мысли, восстанавливаться от солнца, а в последнее время и от линий электропередач, они потеряли все цели, к которым стремились, поэтому один за другим они начали искать пути возвращения в прежнюю материальную оболочку. Кто-то вселялся в обычных людей, вытесняя, а порой и уничтожая личность такого человека. Кто-то поступал более гуманно, используя тела тех, кто попал в кому. Некоторые вселялись в трупы, а другие пытались сами создать тела. Какое-то время просуществовало даже общество тех, кто радел за вселение исключительно в тела животных, аналог вегетарианцев у людей, но проведённые исследования быстро показали, что это тупиковый вариант: мало того, что такому эйсу было невозможно органично влиться в людское сообщество, так он ещё и быстро глупел из-за неразвитости носителя.
Появление новых представителей данной расы тоже сильно отличается от людского. Эйс обязан питаться постоянно, и если в энергетической своей форме он способен подзаряжаться от солнца или от электричества, то на материальном уровне ему откровенно не хватает потребляемой пищи. Кто-то приучается питаться больше, становясь толстяком и обжорой, но большинство предпочитают заряжаться эмоциями окружающих людей. Немного страха от одного, немного страсти от другого, немного злости от третьего - ближайшие пару дней о своём рационе можно не беспокоиться, а заодно всех троих также немного успокоишь. В этом-то и кроется секрет деторождения: чем больше эйс уже впитал, тем сильнее он становится, но и тем скорее он распадётся на двух разных эйсов - сильно ослабевшего родителя и его "ребёнка". Процесс этот неконтролируемый, совершается сразу же, как только эйс достигает некой критической точки, которая у каждого своя, и длится достаточно долго, чтобы процент эйсов от числа людей составлял крайне незначительное количество. Также ряды этих существ могут пополняться и другим путём: если два эйса в материальных оболочках займутся сексом, то получившееся дитя вполне имеет шансы стать эйсом после своей смерти, но только если в течение часа после смерти физической оболочки оба родителя успеют провести не особо сложный обряд. Смерть материального носителя от любой причины влечёт за собой только переход эйса на нематериальный уровень, никаких последствий ему это не причинит.
Отличительные черты.
Внешность: изменений во внешности используемого тела нет; вне тел представляют собой полупрозрачные нематериальные субстанции, которые могут иметь вид особо понравившегося конкретному эйсу человека; чем сильнее эйс, тем ярче он светится и тем лучше можно различить детали его внешности.
Основные способности: в нематериальном плане эйсы практически поголовно владеют телекинезом, способны телепортироваться на большие расстояния и быстро впитывать огромные объёмы информации, несколько умнее среднестатического человека.
Слабые стороны: в теле человека самому эйсу не грозит ничего, кроме некоторых религиозных обрядов вроде изгнания бесов; без тела эйсы просто не могут прикоснуться к соли: на месте прикосновения мгновенно образуется сначала сильнейший ожог, а потом и язва; оказавшись в круге из соли, эйсы не способны сбежать и через пол с потолком, которые становятся непроницаемы для них; святая вода и крест также причиняют им немало беспокойств.
P.S.  Эйсы значатся в лагере и в мире, как простые обитатели, то есть не включаются в отряды!

P.S.S. Допустимо, чтобы маги и одержимые могли обратиться в вампира или в оборотня. Оборетень может обратиться в вампира. Такие случаи редки, но возможны, требуют согласия с администрацией.